Debriifingu metoodika

Debriifing on rühmas läbiviidav arutelu. Kasutatakse õppimise eesmärkide saavutamise kõrval veel ka näiteks õnnetuste (avariide, kriiside jne) puhul kriisitöö vormina. Debriifingu ajal

a) arutatakse toimunu läbi,
b) maandatakse emotsioonid,
c) saadakse lahti oma rollist mängus,
d) saadakse ühesugune, rollist sõltumatu, ettekujus toimunust,
e) hoitakse ära väärtõlgendused ja -arusaamad.

Debriifingu läbiviimise metoodika sõltub rühma suurusest. Väikeste rühmade (3-12 liiget) puhul saab debriifingut läbi viia rühmaarutlusena. Oluliselt suuremate rühmade puhul võib debriifingu läbi viia rühmades või kasutada muid võtteid (näiteks debriifingumäng jms). Debriifingut saab kasutada ka koolituse lähi- või kaugtagajärgede uurimiseks.

Mängude puhul peaks debriifing ajaliselt võtma olulise osa mängule eraldatud ajast, õppeprotsessi toetavate mängude puhul soovitavalt vähemalt 30-50%. Selle reegli puhul on muidugi ka erandeid, sõltuvalt mängu eesmärkidest. Näiteks tutvumismängude või ühistegevuse ettevalmistusmängude (ingl.k. ice-braking games) puhul võib see protsent olla oluliselt väiksem. Debriifingu muudab keeruliseks vajadus arutelu spontaanse sujuva kulgemise ja samas struktueeritud ülesehituse järele. Ülesehitus ja kandvad küsimused peavad olema eelnevalt ette valmistatud. Arutelu käigus tekib aga osavõtjatel kindlasti igasuguseid rohkem või vähem spontaanseid küsimusi – neid ei tohi ignoreerida, vaid tuleb nad ära kasutada ning lasta arutelul voolata (vt debriifingu läbiviija meelespea).

Et toimuks õppimine, on vaja lasta osavõtjatel reflekteerida äsjased kogemused, suhtestada oma mängus saadud kogemused “päris” maailmaga, avastada kasulikke seoseid ning kõike seda üksteisega jagada. Seda just tehakse debriifingu käigus, mil vaadatakse mängule kui reaalelu mudelile kõrgemast vaatepunktist. Kui mängukogemus ei transformeeru õppimistulemuseks (teadmine/oskus/suhtumine), siis on selle põhjuseks tavaliselt ajanappus debriifingul (võib muidugi olla ka nõrk mäng, selle halb korraldus, eelteadmiste puudumine vms). Debriifing on see koht, kus emotsioonid ja mängukogemus saavad seotud reaaleluga, emotsioonid teisendatakse teadmiseks-suhtumiseks. Kui tahame, et mäng oleks õppimise vahend, ei tohi debriifingut ära jätta ja emotsioonidest tulvil inimesi laiali lasta. Sellisel juhul võis inimestel olla küll päris lõbus, aga nad ei õppinud midagi uut, pigem võib juhtuda vastupidi: stereotüübid ja eelarvamused kinnistusid, uus informatsioon “käis läbi”, aga ei kinnistunud edaspidiseks tarvituseks.

Debriifingul on ideaalis 6 osa ehk faasi (Sivasailam Thiagarajan, 1996. Guidelines for conducting a debriefing session and for developing a debriefing guide. SAGSET yearbook vol. 3):

  1. Kuidas te ennast tundsite? See faas on nn tunnete väljalaskmise faas. Tähtis on n.ö. aur välja lasta ja rollist välja saada. See on vajalik, et järgmised faasid õnnestuksid.
  2. Mis juhtus? See faas on kogu õppimise aluseks. Kui eelmine faas jäi puudulikuks, segavad mängu endaga seotud emotsioonid ratsionaalset arutelu. Kui teine faas ei toimi korralikult, ei luua õppimiseks vajalikku alust. Selles faasis kogume osavõtjatelt andmeid selle kohta, mis mängu ajal toimus, püüame luua ühist arusaamist mängust.
  3. Mida Sa õppisid? Selles sammus püütakse sõnastada mängu tegelikke eesmärke. Miks me kulutasime aega selle mängu mängimisele? Mida selle mängu kulg näitab? Püütakse sõnastada üldisi põhimõtteid/väiteid ja leida mängust tõendeid nende kinnitamiseks või kummutamiseks.
  4. Kuidas see päris maailmaga seostub? Selle sammu eesmärk on aru saada, et igasugused simulatsioonid ja mängud ei peegelda elu päris otseselt, vaid on alati päris elu põhjal konstrueeritud mudelite peegeldused, representatsioonid. Siin arutataksegi, millised mängu jooned on reaalse elu kajastused, millised on omased ainult mudelile. Arutatakse nii objektide, protsesside, sündmuste kui rollide vastavust reaalsusele.
  5. Mis siis kui...? See samm on oluline eriti uute mängujuhtide koolitusel. Siin arutatakse mängu võimalikke variante. Kuidas kohaldada mängu erinevatele mängijatele, kuidas varieerida, kui on vaja korduvalt sama või osaliselt kattuva grupiga mängida.
  6. Mis edasi? Ka see saam on eriti oluline mängujuhtide koolitusel, eriti aga uute mänguloojate koolitusel. Sammu mõte on selles, et leida tekkinud ideedele edaspidi rakendusvõimalusi. Tavakoolitusel püütakse selle saamu ajal analüüsida, kuidas saadud teadmist / kogemust edaspidi rakendada