Mis on debriifing ja kuidas seda läbi viia?S. Thiagarjan, T. Talts, A. Villems, I. Leuhin Debriifingu kestus ja keerukus Mängude puhul peaks debriifing ajaliselt hõlmama olulise osa mängule eraldatud ajast, õppeprotsessi toetavate mängude puhul soovitavalt vähemasti 30...50%. Selle reegli juures on ka erandeid, sõltuvalt mängu eesmärkidest. Näiteks tutvumismängude või ühistegevusi ettevalmistavate mängude ning omavahel mittetundvate mängijate (ingl k ice-braking games) puhul piisab ka lühemast ajast. Debriifingu muudab keeruliseks vajadus arutelu spontaanse sujuva kulgemise ja samas struktureeritud ülesehituse järele. Ülesehitus ja kandvad küsimused peavad olema eelnevalt ette valmistatud. Arutelu käigus tekib igal osavõtjal kindlasti mitmeid rohkem või vähem spontaanseid küsimusi. Neidki ei tohi ignoreerida, need tuleb ära kasutada ja peegeldada arutlejaile tagasi, lastes arutelul voolata. Reflektsioon ja suhtestumine Et toimuks õppimine, on vaja lasta mängus osalenutel reflekteerida äsjaseid kogemusi, suhtestada oma mängus saadud kogemused pärismaailmaga, avastada kasulikke seoseid ning kõike seda üksteisega jagada. Kõike seda tehakse just debriifingu käigus, kui mängule vaadatakse kui reaalelu mudelile kõrgemast vaatepunktist. Kui mängukogemus ei transformeeru õppimistulemuseks (teadmine, oskus, suhtumine), on selle põhjuseks tavaliselt ajanappus debriifingul. Lisaks võib olla tegu ka nõrgalt eesmärgistatud mänguga, selle halva korraldusega, eelteadmiste puudumisega või mängujuhi kogenematusega. Debriifing on see koht, kus emotsioonid ja mängukogemus seotakse reaaleluga, emotsioonid teisendatakse teadmiseks-suhtumiseks. Kui tahame, et mäng oleks õppimise vahend, ei tohi debriifingut ära jätta ja emotsioonidest tulvil inimesi laiali lasta. Vastasel korral võis mängijail olla küll lõbus, ent nad ei õppinud midagi uut. Pigem võib juhtuda vastupidine: kinnistuvad stereotüübid ja eelarvamused, uus info "käis küll läbi", kuid ei kinnistunud edaspidiseks tarvituseks. Debriifingu kuus faasi detailsemalt 1. Kuidas te ennast
tundsite? Alustada tuleks laiematest küsimustest, millistega soovitada mängijatel oma tunnetest rääkida. Kui mängijaid on rohkem, tuleks moodustada pisemad rühmad. Rühmaliikmed rääkigu omavahel ja võtku olulisem (nt paberil) kokku. Kui kellelgi on ületamatuid emotsionaalseid probleeme, pakkuge neile, et kohtute pärast debriifingut ning arutate seda muret. Kui mängijad juhtuvad olema liiga kidakeelsed, mängujuhil on aga varasemast analoogseid kogemusi, võite neid omalt poolt välja pakkuda ning lasta osavõtjatel neid toimunuga seostada. Tuletage meelde olulisemaid sündmusi ja pöördepunkte mängu käigus, laske mängijail nendega seoses oma emotsioone meelde tuletada. Meenutage ka erinevaid inimgruppe, mis mängu käigus moodustusid. Millised tunded ja hoiakud mängijail nende suhtes tekkisid? Millised tunded tekkisid oma rühma suhtes? 2. Mis tegelikult toimus? Alustage taas laiemat sorti küsimusega: paluge neil mängu ajal toimunud olulisi asju meelde tuletada. Tehke nendest kronoloogiline tabel (nt tahvlile). Küsige küsimusi konkreetsete sündmuste kohta, kasutades selleks erinevalt moodustatud mängusündmuste nimekirja. Kui osalejad ise ei suuda oluliste sündmuste kronoloogiat kokku panna, tutvustage neid ise ja paluge osavõtjail meelde tuletada neid olulisi asju, mis vastava sündmuse ajal toimusid. 3. Mida te õppisite? Sissejuhatuseks võiksite öelda, et sooviksite kuulda erinevate üldiste oletuste sõnastamist ja kontrollimist. Paluge osalejail mängu kogemuse põhjal sõnastada põhimõtted, mille mudeliks see mäng võis olla. Vajadusel võite esitada ka omapoolsed põhimõtted. Need peavad mängujuhil olema eelnevalt kavandatud ning vastama mängu eesmärkide sõnastusele, kohapeal neid välja ei tohi mõelda. Kui väitlemisega hätta jäädakse, pakkuge esimene põhimõte ise välja ning paluge mänginuil tuua seda põhimõtet kummutavad ja tõendavad väited välja tuua. Püüdke luua avatud diskussioon. Paluge kõigil oma väiteid esitada. Kui arutelu ei edene, kasutage taas mängijate nimekirja. 4. Kuidas mängus toimunu päriseluga
seondub? Taas alustage laiema küsimusega. Küsige, kas mäng võiks olla mõne päriselu olukorra metafoor või kas mäng peegeldas kuidagi moodi päriselu. See ei tähenda samas, et antud mäng päriselu suhtes tähendust ei omaks. Me ju modeleerime ja üldistame maailma protsesse kogu aeg ning simulatsioonid võimaldavad eristada asjalikumaid mudeleid vähem asjalikest. Tuletage taas (2. faasist) meelde mängu olulisemaid sündmusi ja pöördepunkte ning paluge osavõtjail leida sarnaseid kogemusi oma elukogemusest. Elukogemus ei tähenda siinkohal elutarkust, mistõttu on olemas ka juba väga noorel lapsel. Arutage mängus kasutatud objektide üle: kas päriselus on analooge? Samamoodi arutlege moodustunud rühmade ja rollide üle. Võtke appi eelnevalt koostatud rühmade või rollide nimekiri. Paluge neid seostada rühmade ja rollidega päriselust. Võtke kasutusse 3. faasis sõnastatud üldistavad väited või põhimõtted: kuidas need reaalses elus kajastuvad? 5. Mis siis kui...? 6. Mis edasi? Oluline Kõige olulisem on leida tasakaal debriifingu raamistiku (ülesehituse) ja spontaanse arutluse vahel. Eelpool toodud faasid ei ole ranged reeglid. Vastavalt olukorrale tuleb neid modifitseerida, vahele jätta, järjekorda muuta jne. Ka siis, kui keegi arutlejaist pöördub tagasi juba läbivõetud faasi juurde, ei pea ka sellest ehmuma. Oluline, et kõik debriifingu olulisemad punktid oleksid täidetud. Mängu endaga ei maksa kiirustada, ent debriifingu puhul tuleb tingimata anda aega sündmustel ja arutlustel toimuda. Valmistumine debriifinguks Kui debriifinguks ettevalmistatud dokument on pikem kui mängu enda kirjeldus, oleme õigel teel. Debriifinguks valmistudes tuleks koostada 7 erinevat nimekirja, mida on mugavam selle vedamisel kasutada:
Allikas: Thiagarajan, S. (1996). Guidelines for conducting a debriefing session and for developing a debriefing guide. SAGSET yearbook vol 3. Täiendav materjal: Thiagarajan, Sivasaliam (1992). Using games for debriefing. Simulation & Gaming. Vol 23, issue 2. 161 pp. © 2005....2007 | xan production |