Kahur Autorid: Egris Mõttus, Priit Eek, Madis Kohv Kas arvate, et suurtükist tulistamine on lihtne töö? Et süüta püssirohi ning kuulid ja mürsud muudkui lendavad? Igal juhul on siit võimalike teada saada, kui tublid suurtükiväelased te tegelikult olete. Proovige, mitu lasku kümnest teil pihta läheb! Igasuguse keha lennutrajektoor sõltub üldjoontes kahest asjast: millise nurga all keha lendama hakkab ning kui suur on keha kiirus alghetkel. Jättes õhutakistuse arvestamata, on lennutrajektooriks parabool. Sõjaväelane valib vajalikud parameetrid intuitsiooni järgi, kuid selle intuitsiooni aluseks on parabooli omaduste täpne tundmine ning kogemused, mis pärinevad laskesimulatsioonidest ja väliharjutustest. |
|||
Graafik Autorid: Juhan Aru, Tarmo Rasmann, Ronald Tammepõld Programm funktsioonide graafiku joonistamiseks, mis võimaldab korraga vaadata kuni 10 erivärvilist graafikut. Lahtrisse sisestage funktsiooni parem pool, järgmisse lahtrisse järgmise funktsiooni parem pool ja nii edasi, niimitu funktsiooni, kui parajasti vaja on. Kui teete lahtri ette kastikesse linnuke, siis on vastava funktsiooni graafik nähtav, vastasel korral nähtamatu. Sedasi saab mitme funktsiooni segadikus täpsema ülevaate säilitamiseks mittevajalike graafikute näitamise välja lülitada -- ja pärast jälle sisse tagasi. Teiste graafikuprogrammidega võrreldes on see üsna unikaalne võimalus. Lõpuks vajutage nupule Joonista! ja hetkega ongi pilt ekraanil. |
|||
Ruutvõrrandi kordajad Autorid: Taavi Pähn ja Tiit Pähn Ruutfunktsioon on üks olulisemaid funktsioone nii matemaatikas kui ka üldse igas valdkonnas, kus vähegi matemaatikat kasutatakse. Programm võimaldab uurida, kuidas kolme kordaja väärtuste muutumine mõjutab ruutfunktsiooni graafiku kuju ja ruutvõrrandi lahenduvust. Niisugune katsetamine annab hea ülevaate, milline on iga kordaja osa graafiku moodustumisel. |
|||
Pii väärtus Monte Carlo
meetodil Autor: Matti Lüsi kollektiiv Monte Carlo meetod seisneb selles, et teatavasse piirkonda visatakse juhuslikult punkte ja loetakse kokku, mitu tükki neist satub piirkonna sees asuva väiksema kujundi sisepiirkonda. Tabamuste osakaal näitab ligikaudu, mitu protsenti moodustab väiksema kujundi pindala kogu piirkonna pindalast. Lisaks pindala arvutamisele saab niiviisi ligikaudselt leida ka mitmesuguste konstantide nagu näiteks pii väärtust. Lihtne on välja arvutada, et kui piirkond on näiteks ruudukujuline ja kujundiks on ring, mis puutub ruudu kõiki külgi, siis on kujundi pindala ja kogu piirkonna pindala suhe pii/4. Leides katsega selle suhte ligikaudse väärtuse ja korrutades 4-ga, saame pii hinnangu. Arvu pii kümnendkohtade leidmine Monte Carlo meetodiga on tunduvalt lihtsam kui spetsiaalsete arvutusvalemite järgi, kuigi soovitava täpsuse saavutamiseks vajaminev visete arv võib olla üsna suur. |
|||
Pendlikatsed Autorid: Taavi Repän ja Erki Eensalu Programm, mille abil saab uurida matemaatilise pendli võnkumist. Näiteks: kuidas muutub võnkeperiood, kui pendli massi suurendada või vähendada? Kuidas muutub võnkeperiood siis, kui pendli pikkust suurendada või vähendada? Ajahetke paremaks tabamiseks võib igas positsioonis liikumise seisata ja taas käivitada. |
|||
Tähelepanumäng Autorid: Ott Rebane ja Erkki Lepp Kiire orienteerumis- ja haaramisvõime arendamiseks kasutatakse tihtipeale järgmist tähelepanuharjutust. Ristkülik jagatakse sirgete joontega 25 kujundiks ning iga tüki sisse kirjutatakse üks arv 1-st 25-ni. Mängija ülesandeks on klõpsata võimalikult lühikese aja jooksul järjekorras läbi kõik tükid esimesest viimaseni. Mida lühema ajaga mängija seda suudab, seda parem on tema tähelepanuvõime. Selline mäng ongi siin realiseeritud. Mängul on mitu taset, igal tasemel tuleb täita erinev ülesanne. Lisaks tähelepanule paraneb märgatavalt ka hiire kasutamise oskus. |
|||
Ultraworm Autorid: Margus Niitsoo, Andres Tiko, Kristjan Kolde, Andre Kaldamäe Mööda ekraani liikuv uss peab ringi liikudes ampsama maiuspalu, kuid vältima takistusi ja lõikumist iseendaga. Traditsiooniline ussimäng, ent sisaldab palju lisavõimalusi. Autorid arendavad mängu pidevalt edasi ja on pühendanud talle isegi omaette kodulehe. |
|||
Prisma Autorid: Ivari Tölp, Glen Kelp, Artur Rauk, Lauri Listak Kui päikesevalgus läbib prismat, siis lahutub ta spektrikomponentideks. Selle põhjuseks on fakt, et erinevat värvi kiired murduvad prismas erinevalt: punased vähem, violetsed rohkem, nii et iga värvi kiirel on prisma sees oma tee. Käesolev programm aitab mõista spektri tekkimist. Vasakult siseneb prismasse värviline valguskiir, mis seejärel murdub kaks korda ja langeb paremas ääres ekraanile. Paremas ääres asuva kerimisribaga on võimalik muuta langeva valguse lainepikkust. Alumises ääres on nupud, millega saab valida prisma koostisainet ja koos sellega murdumisnäitajat. |
|||
Wesi Autorid: Mattias Linnap, Tõnis Märtmaa, Lenno Nagel Antud on kolm anumat mahutavusega näiteks 10 liitrit, 13 liitrit ja 15 liitrit. Nende abil tuleb kraanist välja mõõta 7 liitrit vett, mis lõpuks peab jääma kolmandasse anumasse. Mingeid muid mõõtevahendeid pole. Ühe anuma sisu teise valades tuleb ümber valada kogu anuma sisu või siis täpselt niipalju, kuipalju teise anumasse mahub. Liigset vett saab maha kallata, aga jälgida tuleb, et veearve liiga suureks ei paisuks. Mõned juhised: anuma täitmiseks lohistada tema kujutis kraani kujutise peale. Vee kallamiseks ühest anumast teise lohistada esimene anum teise peale. Vee mahakallamiseks lohistada anum äravoolu kujutise peale. Mängul on mitu taset, iga järgmine on raskem kui eelmine. |
|||
Värvuste segamine Autor: Neeme Katt Millise värvuse saame, kui suuname kokku kolme põhivärvust kiirgava prozhektori kiirtevihud? Iga prozhektori intensiivsust saab muuta 0-st 255-ni. Teine küsimus: millise värvuse saame, kui segame kokku kolme põhitooni akvarellvärvid, võttes iga põhitooni mingis intensiivus-(lahjendus-)vahekorras? Kui prozhektorite puhul liituvad värvused aditiivselt, siis akvarellide segamise puhul on tegemist subtraktiivse liitumisega. Programmi abil võib uurida mõlemat põhilist värvuste liitumistüüpi. |
|||
Cobbler Autorid: Jürgen Jänes ja Imre Treufeld Samal ajal Java kursusega toimus Täppisteaduste kooli korraldusel ka üks mängude programmeerimisvõistlus (vt http://www.hot.ee/cobbler/), kus tuli koostada programm, mis mängib Cobbleri-nimelist mängu inimese vastu. Üks niisugustest programmidest tehti valmis ka käesoleva kursuse raames. Korralikul tasemel mänguprogrammi juurde peab kindlasi kuuluma strateegia- ja taktikamoodul, mis kasutab tehisintellekti elemente. |