Puuetega inimeste elust

Haridustehnoloogia kursus


Briifing

Eesmärk: Teadvustada mängijaile koostöö ja abiosutamise, ühtlasi aga ka ühtsete kommunikatsioonimeetodite kasutamise vajadust puuetega inimeste elus. Varjatud eesmärgiks on muuta õpilaste suhtumist puuetega inimestesse ning debriifingu (kokkuvõtte) osas arendada õpilaste väljendusoskust.

Kirjeldus: Moodustatakse 4-liikmelised rühmad. Rollid jaotatakse alles sündmuskohas. Sündmuskohaks sobib osalejaile tundmatu paik (koridor, sopiline ruum, laagriplats vms). Ohtlikke kohti (nt järsk trepp) tuleks vältida.

Vajalikud vahendid: Igale rühmale 1...3 salli või rätikut (olenevalt mängijate distsiplineeritusest), kõrvatropid või -klapid, vajadusel teip. Mingi mitmest osast koosnev ese (nt purk, kaas, vedelik). Asjade kättesaamiseks vajalikud abivahendid (nt ritv, lehter vms). Kirjutusvahend ja märkmik. Rollide loosimiseks nt värvilised paberid (nende hulk peab jagunema võrdselt: kollane, sinine, roheline, valge).

Rollid ja reeglid: Iga neljane rühm püsib kogu mängu aja koos. Kui rollid (värvilised lipikud) on jagatud, moodustuvad neljast erinevat värvi saanud mängijaist rühmad, kes liiguvad sündmuspaiga lähedale (mitte päris sündmuskohale).

  • sinine - kehastab tumma. Vajadusel võib tema suu kinni teipida. Tumm ei tohi kogu mängu jooksul poetada ainustki sõna. Äärmise hädaga võib ta teha mingeid ümisevaid häälitsusi. Tumm on füüsiliselt terve, ka näeb ja kuuleb ta normaalselt. Vastutab pimeda ohutuse eest.

  • kollane - kehastab pimedat. Temal tuleb silmad korralikult kinni siduda, et ta midagi ei näeks. Pime on füüsiliselt terve, ta ka kuuleb ja saab rääkida.

  • valge -  kehastab kurti. Et ta midagi ei kuuleks, tuleb talle panna kõrvatropid või kõrvaklapid (pleier ja muusika?), vajadusel veel ka salliga kõrvad kinni siduda. Kurt ei kuule suurt midagi, küll aga näeb. Nagu kurtidega ikka, ei ole ta ka eriti jutukas ja räägib vaid äärmisel vajadusel. Vastutab pimeda ohutuse eest.

  • roheline - vaatleja. Tema ülesandeks on jälgida, et ülejäänud mängijad reegleid ei rikuks. Tal on märkmik ja pliiats, mida ei tohi korrakski käest panna, kuna mängult on tal käed haiged ja ta ei saa nendega midagi puutuda. Üldiselt ta ei sekku ise mängu (ei räägi midagi, ei soovita), küll aga märgib olulisemad pöördepunktid mängus lühidalt üles. Vastutab pimeda ohutuse eest.

Mängijad peavad oma rollis püsima kogu mängu aja. See nelik, kus seda reeglit rikutakse, kaotab mängu või alustab algusest. Mängujuht on eseme erinevad osad peitnud erinevatesse paikadesse, kust neid lihtsalt võttes kätte ei saa. Abivahendid on läheduses (nt vajalik vedelik on suures nõus, kõrgel riiulil on tühi pudel, kusagil silmnähtavas paigas on lehter jne).

Aeg: Olenevalt võimalustest. Parima tulemuse saavutamiseks oleks vaja vähemalt 20...30 min. Seega sobib mäng suurepäraselt klassiõhtule koolivälises paigas.

Mängu käik

Mängujuht teavitab mängus osalejaid vajalike vahendite (sallid, tropid jne) kaasavõtmise vajadusest või varub need ise. Mängu eel valmistatakse sündmuskoht ette (esemed-asjad, mis tuleb kokku koguda, paigutada vastavalt). Mängu sisu ei tohi mängijad enne teada saada, kui on sündmuskohal ning värvilised lipikud (vms) jagatud ning rühmad moodustunud. Igale rühmale (nt kurdile) tuleb jagada legend: mis on täitmisele kuuluv ülesanne ja kus umbes asuvad asjad, mis kokku tuleb koguda.

Mäng algab kõikidele rühmadele korraga. Kohe niipea, kui reeglid teatatakse, seotakse silmad-suud-kõrvad vastavate rollide kehastajatel kinni ning antakse kätte legend. Oma ülesande korrektselt ja kiiremini täitnud rühm võiks saada premeeritud. Aega ei pea stopperiga mõõtma, piisab üldisest paremusjärjestusest.

Debriifing

Kui mänguline osa on läbi, kogunevad kõik asjaosalised kokku ning toimub arutelu. Arutelu juhib mängujuht, kes esitab järgmisi suunavaid küsimusi ning teeb (võimalusel tahvlile või suurele paberile) märkmeid:

  1. Kuidas end tunnete pärast mängu lõppu?

  2. Mida tundsite mängu käigus?

  3. Kirjeldage oma emotsioone?

  4. Mis tegelikult toimus?

  5. Püüdke kirjeldada, mida te mängu ajal tegite.

  6. Kuidas suhtusite kaaslastesse: kellest oli abi, kellest mitte?

  7. Kas korraldasite omavahel oma suhtlemist?

  8. Kas kasutasite mingit kindlat kokkulepet (strateegiat)?

  9. Kas kohandasite vastastikku või omavahel oma käitumist?

  10. Arutlege võistluse üle (mida tegite, et teisest rühmast kiiremad olla?)

  11. Arutlege koostöö üle.

  12. Kas mängus toimunu aitab kirjeldada mõnd juhtumit igapäevaelus? Tooge näiteid.

  13. Mida te õppisite?

  14. Kas saite teada midagi uut või kinnitust millelegi, mida te juba varem teadsite?

  15. Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti poleks üldse välja toodud?

  16. Kas mäng oleks kulgenud teisiti, kui võistlusmomenti oleks hoopis rohkem rõhutatud?

  17. Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha?

  18. Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud?

  19. Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda?

  20. Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada?

 

© 2005....2007 | xan production