Mis on debriifing ja kuidas seda läbi viia?

S. Thiagarjan, T. Talts, A. Villems, I. Leuhin


Debriifingu kestus ja keerukus

Mängude puhul peaks debriifing ajaliselt hõlmama olulise osa mängule eraldatud ajast, õppeprotsessi toetavate mängude puhul soovitavalt vähemasti 30...50%. Selle reegli juures on ka erandeid, sõltuvalt mängu eesmärkidest. Näiteks tutvumismängude või ühistegevusi ettevalmistavate mängude ning omavahel mittetundvate mängijate (ingl k ice-braking games) puhul piisab ka lühemast ajast. Debriifingu muudab keeruliseks vajadus arutelu spontaanse sujuva kulgemise ja samas struktureeritud ülesehituse järele. Ülesehitus ja kandvad küsimused peavad olema eelnevalt ette valmistatud. Arutelu käigus tekib igal osavõtjal kindlasti mitmeid rohkem või vähem spontaanseid küsimusi. Neidki ei tohi ignoreerida, need tuleb ära kasutada ja peegeldada arutlejaile tagasi, lastes arutelul voolata.

Reflektsioon ja suhtestumine

Et toimuks õppimine, on vaja lasta mängus osalenutel reflekteerida äsjaseid kogemusi, suhtestada oma mängus saadud kogemused pärismaailmaga, avastada kasulikke seoseid ning kõike seda üksteisega jagada. Kõike seda tehakse just debriifingu käigus, kui mängule vaadatakse kui reaalelu mudelile kõrgemast vaatepunktist. Kui mängukogemus ei transformeeru õppimistulemuseks (teadmine, oskus, suhtumine), on selle põhjuseks tavaliselt ajanappus debriifingul. Lisaks võib olla tegu ka nõrgalt eesmärgistatud mänguga, selle halva korraldusega, eelteadmiste puudumisega või mängujuhi kogenematusega. Debriifing on see koht, kus emotsioonid ja mängukogemus seotakse reaaleluga, emotsioonid teisendatakse teadmiseks-suhtumiseks. Kui tahame, et mäng oleks õppimise vahend, ei tohi debriifingut ära jätta ja emotsioonidest tulvil inimesi laiali lasta. Vastasel korral võis mängijail olla küll lõbus, ent nad ei õppinud midagi uut. Pigem võib juhtuda vastupidine: kinnistuvad stereotüübid ja eelarvamused, uus info "käis küll läbi", kuid ei kinnistunud edaspidiseks tarvituseks.

Debriifingu kuus faasi detailsemalt

1. Kuidas te ennast tundsite? 
See on tunnete väljaelamise faas. Oluline on "aur välja lasta" ja rollist välja tulla. See on järgmiste faaside õnnestumiseks äärmiselt oluline. Iga mäng ei pruugigi muidugi tohutult emotsioone tekitada, mistõttu tuleb sellele faasile siis ka vähem tähelepanu pöörata. Selle faasi käigus jätame mängu enese sinnapaika ning asume kogu mängu vaatama välisest vaatepunktist.

Alustada tuleks laiematest küsimustest, millistega soovitada mängijatel oma tunnetest rääkida. Kui mängijaid on rohkem, tuleks moodustada pisemad rühmad. Rühmaliikmed rääkigu omavahel ja võtku olulisem (nt paberil) kokku. Kui kellelgi on ületamatuid emotsionaalseid probleeme, pakkuge neile, et kohtute pärast debriifingut ning arutate seda muret. Kui mängijad juhtuvad olema liiga kidakeelsed, mängujuhil on aga varasemast analoogseid kogemusi, võite neid omalt poolt välja pakkuda ning lasta osavõtjatel neid toimunuga seostada. Tuletage meelde olulisemaid sündmusi ja pöördepunkte mängu käigus, laske mängijail nendega seoses oma emotsioone meelde tuletada. Meenutage ka erinevaid inimgruppe, mis mängu käigus moodustusid. Millised tunded ja hoiakud mängijail nende suhtes tekkisid? Millised tunded tekkisid oma rühma suhtes?

2. Mis tegelikult toimus?
See faas on kogu õppimise aluseks. Kui eelmine faas jäi puudulikuks, segavad siin mängu endaga seotud emotsioonid ratsionaalset arutelu. Kui see faas ei toimi korralikult, ei looda õppimiseks vajalikku alust. Selles faasis kogume mängijailt andmeid selle kohta, mis mängu ajal toimus, püüdes luua ühist arusaamist mängu ideest. Teine faas lööb eeldused selleks, et mängust osavõtjad saaksid oma mälukilde võrrelda ja järgmises faasis üldisi järeldusi teha.

Alustage taas laiemat sorti küsimusega: paluge neil mängu ajal toimunud olulisi asju meelde tuletada. Tehke nendest kronoloogiline tabel (nt tahvlile). Küsige küsimusi konkreetsete sündmuste kohta, kasutades selleks erinevalt moodustatud mängusündmuste nimekirja. Kui osalejad ise ei suuda oluliste sündmuste kronoloogiat kokku panna, tutvustage neid ise ja paluge osavõtjail meelde tuletada neid olulisi asju, mis vastava sündmuse ajal toimusid.

3. Mida te õppisite?
Selles faasis püütakse mängu tegelikke eesmärke sõnastada. Miks me kulutasime aega selle mängu mängimisele? Mida selle mängu kulg näitab? Püütakse sõnastada üldisi põhimõtteid või väiteid ja leida mängust tõendeid nende kinnitamiseks või kummutamiseks.

Sissejuhatuseks võiksite öelda, et sooviksite kuulda erinevate üldiste oletuste sõnastamist ja kontrollimist. Paluge osalejail mängu kogemuse põhjal sõnastada põhimõtted, mille mudeliks see mäng võis olla. Vajadusel võite esitada ka omapoolsed põhimõtted. Need peavad mängujuhil olema eelnevalt kavandatud ning vastama mängu eesmärkide sõnastusele, kohapeal neid välja ei tohi mõelda. Kui väitlemisega hätta jäädakse, pakkuge esimene põhimõte ise välja ning paluge mänginuil tuua seda põhimõtet kummutavad ja tõendavad väited välja tuua. Püüdke luua avatud diskussioon. Paluge kõigil oma väiteid esitada. Kui arutelu ei edene, kasutage taas mängijate nimekirja.

4. Kuidas mängus toimunu päriseluga seondub?
Selle sammu eesmärgiks on aru saada, et igasugused simulatsioonid ja mängud ei peegelda elu päris otseselt, vaid on alati päriselu põhjal konstrueeritud mudelite peegeldused, representatsioonid. Siin arutataksegi, millised mängu jooned on reaalse elu kajastused, millised aga on omased ainult mudelile. Arutatakse nii objektide, protsesside, sündmuste kui ka rollide vastavust reaalsusele.

Taas alustage laiema küsimusega. Küsige, kas mäng võiks olla mõne päriselu olukorra metafoor või kas mäng peegeldas kuidagi moodi päriselu. See ei tähenda samas, et antud mäng päriselu suhtes tähendust ei omaks. Me ju modeleerime ja üldistame maailma protsesse kogu aeg ning simulatsioonid võimaldavad eristada asjalikumaid mudeleid vähem asjalikest. Tuletage taas (2. faasist) meelde mängu olulisemaid sündmusi ja pöördepunkte ning paluge osavõtjail leida sarnaseid kogemusi oma elukogemusest. Elukogemus ei tähenda siinkohal elutarkust, mistõttu on olemas ka juba väga noorel lapsel. Arutage mängus kasutatud objektide üle: kas päriselus on analooge? Samamoodi arutlege moodustunud rühmade ja rollide üle. Võtke appi eelnevalt koostatud rühmade või rollide nimekiri. Paluge neid seostada rühmade ja rollidega päriselust. Võtke kasutusse 3. faasis sõnastatud üldistavad väited või põhimõtted: kuidas need reaalses elus kajastuvad?

5. Mis siis kui...?
See samm on eriti oluline eriti uute mängujuhtide koolitusel. Selles arutatakse mängu võimalikke variante. Kuidas kohaldada mängu erinevatele mängijatele, kuidas varieerida, kui on vaja korduvalt sama või osaliselt kattuva rühmaga mängida? Luuakse alternatiivseid mängustsenaariume. Mida oleks tulnud stsenaariumis muuta, kuidas suurema või väiksema rühmaga sama mängu läbi viia? Kuidas mängida, kui aega on vähem või kuis seda on rohkem? Arutatakse, kuidas see mäng oleks võinud minna, kui arutletud muudatused oleksid stsenaariumisse juba enne tehtud? Ehkki see faas aitab eriti kujukalt näha, kuidas on reaalne elu ja mäng omavahel seotud, võib debriifinguga ajahätta jäädes just selle faasi teha lühemalt.

6. Mis edasi?
Seegi faas on eriti oluline mängujuhtide koolitusel, eriti aga uute mänguloojate koolitusel. Selle faasi mõte on leida tekkinud ideedele edaspidiseid rakendusvõimalusi. Tavalise debriifingu puhul arutatakse siinpuhul, kuidas saadud teadmist või kogemust edaspidi saaks rakendada.

Oluline

Kõige olulisem on leida tasakaal debriifingu raamistiku (ülesehituse) ja spontaanse arutluse vahel. Eelpool toodud faasid ei ole ranged reeglid. Vastavalt olukorrale tuleb neid modifitseerida, vahele jätta, järjekorda muuta jne. Ka siis, kui keegi arutlejaist pöördub tagasi juba läbivõetud faasi juurde, ei pea ka sellest ehmuma. Oluline, et kõik debriifingu olulisemad punktid oleksid täidetud. Mängu endaga ei maksa kiirustada, ent debriifingu puhul tuleb tingimata anda aega sündmustel ja arutlustel toimuda.

Valmistumine debriifinguks

Kui debriifinguks ettevalmistatud dokument on pikem kui mängu enda kirjeldus, oleme õigel teel. Debriifinguks valmistudes tuleks koostada 7 erinevat nimekirja, mida on mugavam selle vedamisel kasutada:

  1. Põhiprintsiipide nimekiri: sisaldab mitmeid üldistusi ja hüpoteese, mis seostavad põhjusi ja tagajärgi. See nimekiri väljendab mudeli omapära, mille järgi mäng loodi. See nimekiri tuleks luua koos mänguga ning täiendada iga mängu läbiviimise ajal vastavalt sellele, kuidas osalejad reageerivad või kuidas mängu ennast arendatakse. Kasutada saab debriifingu faasides 3, 4 ja 6.

  2. Sündmuste nimekiri: koostatakse samuti mängu loomise käigus. See sisaldab kõiki võimalikke sündmusi ja tegevusi, mis mängu käigus juhtub. Ka seda saab mängimise käigus täiendada. Kasutamine faasides 1, 2 ja 4.

  3. Inimeste nimekiri: sisaldab rollide loetelu, erinevate rühmade loetelu (vaatlejad, mängujuhi abilised, osalejad) ja võimalike erinevate osalejate rühmade loetelu. Viimase puhul nt need, kes võivad saada mängust erinevalt aru või kogeda erinevad emotsioonid (sugu, rahvus, religioon jne). Kasutame faasides 1 ja 4.

  4. Abivahendite nimekiri: koostatakse mängu loomise ajal ja kasutatakse 4. faasis, arutledes, mis asendab antud eset (asja, objekti, tabelit vms) reaalses elus. 

  5. Alternatiivsete stsenaariumikäikude nimistu: sisaldab mis-siis-kui loetelusid mitmete erinevate mängukomponentide kohta. Kasutada ja täiendada saab debriifingu 5. faasis.

  6. Emotsioonide nimekiri: sisaldab loetelu emotsioonidest, mis mängijatel tõenäoselt mängu käigus võivad tekkida. Kasutada ja täiendada saab 1. faasis.

  7. Omadussõnade nimekiri: koostatakse ja täiendatakse 2. faasis esinevatest omadussõnadest. Lähtenimekirja võib luua standardsetest sõnadest nagu oluline, üllatav, valus, pettumust valmistav jne.


Allikas: Thiagarajan, S. (1996). Guidelines for conducting a debriefing session and for developing a debriefing guide. SAGSET yearbook vol 3.

Täiendav materjal: Thiagarajan, Sivasaliam (1992). Using games for debriefing. Simulation & Gaming. Vol 23, issue 2.  161 pp.

© 2005....2007 | xan production